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张学良多高,少帅张学良多高

张学良多高,少帅张学良多高 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验(yàn)。除此之外,你还(hái)可以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式的(de),只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角不(张学良多高,少帅张学良多高bù)再是重心,而是死(sǐ)后(hòu)可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在(zài)后(hòu)期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合(hé)搭(dā)配有(yǒu)一定的空(kōng)间(jiān)和(hé)策略的选择,只是最初有一定(dìng)随机性,开局(jú)不(bù)一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效(xiào)果(guǒ)也差(chà)不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守核(hé)心塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的(de)数(shù)值结构,养成线不多(duō),升级需(xū)要的资(zī)源跳跃(yuè)很大(dà)。有很(hěn)强的商业(yè)设计(jì),数值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级困(kùn)难(nán)频率低(dī),之一关感觉就很明(míng)显,说到底就(jiù)是一(yī)个数值(zhí)导(dǎo)向的(de)游戏(xì)。混(hùn)合(hé)变现(xiàn)的商业主流(liú)设计(jì), 免费项目也要(yào)靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一(yī)般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规,基本(běn)能联想到是什么(me)。效(xiào)果(guǒ)表达更加准确易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观, 但是故(gù)事没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世界观(guān)层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪(guài)距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空(kōng)间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是(shì)明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明(míng)显,建议增(zēng)加(jiā)冲(chōng)击振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人(rén)为主(zhǔ),那被(bèi)打(dǎ)的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上。如(rú)果以核心(xīn)塔为主,攻击的张学良多高,少帅张学良多高反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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